2017年09月12日

エッチシーンを考える

エロゲのエッチシーンの必要性、一時期よく語られていたと思う。

エロゲなのにエッチシーンの必要性が語られる事自体、何だか妙な気もするが、これはコンシューマーやテレビアニメ化が盛んになったから出てくる言葉なんだろう。
なぜなら、コンシューマーやアニメというメジャー化(とは言ってもマイナーなのだが)する時、必ずオミットされるのがエッチシーンだからだ。

最初からメジャー化させるつもりで作っている様に見え、なんだか取ってつけたようなエッチシーンになっているゲームというのも確かにあった。

しかし、だからといってエッチシーンを無くすというのは極論な気がする(実際ネタで言っている人も多いだろうが)。
基本的には、好きなキャラクターのイベントはあればあるだけ良いはずだ。
エッチなコンテンツは今も昔も元気だし。
なのに何故、エッチシーンが要らないなどという話が出たのか。

恐らく、要らないのではなく、不満があるのだ。

ヒロインとの絆が高まった結果、その総決算として用意されるのがエッチシーンで(一般論)、それ故にユーザーはヒロインに入れ込むほど素晴らしい総決算を欲っする。
つまり――

「自分の思い描いた最高のエッチシーンでないのなら、いっそ無い方が良かった」。

そういうことではないだろうか。
アニメ化、コンシューマー化する人気ゲームほどエロが要らないと言われていたのも、
理想のエッチシーンの閾値がその分上昇するからではないだろうか。

少し強引な説なのは自覚しているが、まぁただの駄文なので許してもらおう。
何にせよ、エッチシーンはご褒美であり、総決算であるという事は確かで、だからこそユーザーからの注目が大きく目も厳しい。

耳憑鬼では、エッチシーン要らないと言われないように頑張ろうと思う。
posted by おもむろに at 12:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ

2017年09月03日

博打

賭けと言う要素は緊張感を生みやすい。
そういう意味では博打と戦いというのは似てるように感じます。
そこで賭け描写に置いてその緊張感を生み出す要素を分解して考えてました。

・賭け金
当然賭け金が大きい程、比例して緊張は高まる。
お金は勿論のこと知識などの財産(ラスボスの弱点)、生活(負けたら地下施設)、命に関わるモノ(魂、血)などなど。
キャラクターの背景と賭け金が天秤に掛けられる描写、引くに引けない状況。
そしてそれらを賭けるに足るリターン。

・技術
駆け引き、先読み、ハッタリなどの心理戦やイカサマがうまくいくかどうか。
特にこの要素は個人間の賭博において色が強くなると思います。
相手の手を読み、自分の技術や手札、ゆさぶりが緊張に繋がります。

・間
上記の要素から生まれるモノで賭け描写にはなくてはならないものではないでしょうか?
イカサマやはったりを振り返り、自分の賭け金とリターンを想像する時間。
限界まで技術を出し尽くし相手の上を取れたかどうか。

書き出してみるとこれらは戦闘描写でも重要なモノが多く含まれてると感じます。
博打と戦闘が似てると言うのは強ち間違いのではないか。

間違いなければ良いなあ…。
posted by おもむろに at 06:38| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年08月26日

はじめまして

はじめまして。

今月から耳憑鬼の制作に加わらせてもらうことになりました真朱麻呂と申します。

実は『序』のもう、ほんと完成間際にちょこっとだけお手伝いさせて頂いたりしたのですが、このたび正式に「おもむろに」の一員として耳憑鬼に参加させていただくことになりました。

約6年ぶりの同人活動なので戸惑いもありますが、それ以上に耳憑鬼に関われること、好きなものを創作できることへの喜びでいっぱいです。
どうぞ、よろしくお願いします。

ちなみに耳憑鬼で好きなキャラはハンナちゃんです!
posted by おもむろに at 14:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 真朱麻呂

2017年08月19日

さおりん

夏コミに参加された皆様お疲れ様でした。

何だかんだウチのサークルはこれまで初参加から連続で当選してきたんですけど、その度に無料体験版だ何だと完成品を中々出せずにいたところ、ついに今回落ちちゃったということで。
真面目に耳憑鬼を完成させなさいとコミケの神様に言われたのかもしれないですね。
冬コミ目指して気持ちを新たに頑張りたいと思います。
次もまだ西館工事中で会場狭いままという噂を聞いてるのでどうなることやらという感じではありますが。

さて今回はこの子について
saori.jpg

序のパッケージの後ろの方で何か妖しい感じに絡み合ってる子、植田早織先輩。
どう見ても重要キャラな扱いの通り、序ではメインキャラクターを務めます。主役と言っても過言ではないかも。
耳憑鬼序は、主人公の新夜に想いを寄せる薄幸の美少女が、己の願いを叶えるために健気に奮闘するお話です。

というわけで「気弱そうで、如何にも純情で可愛い(あざとい)」をテーマにデザインしてあります。
小柄で柔らかそうで何となく守ってあげたくなる系女子という感じ。
でも両手を胸元でギュっとしてるところなんか、自分が可愛いってわかってる感じしますね。騙されない方がいいと思う。髪の毛もピンク系統だしね。

ちなみに伝奇ゲーで「さおりん」とか「かおりん」みたいな名前見ると何かを思い出す気がしますが、たぶん特に関係なく、ウチでは単に「先輩」って呼ばれることが多いです。
そんな彼女に妖しく迫る魔の手から、果たして新夜は先輩を救い出せるのか!?

…なーんて。

先輩の物語の結末については、序の2つのENDを見た後に出て来る追加ルートのタイトルが示す通りですので是非とも皆様ご自身の目で確かめてほしいところです。
彼女の道ははじめからこうだったのです。かなしいね。
posted by おもむろに at 08:09| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで

2017年08月12日

変な事を言う人もいる。夏だからね

おもむろには今年の夏コミ落選しました。

落選して改めて思ったのだけど、やはり明確な〆切(デッドライン)が無いとどうにも制作がスローペースになってしまう。

まぁ、自分できちんと〆切を設定してそれを守れれば良いんですけどね。
それのなんと難しい事か。

冬はすぐなのでのんびりしている暇は無いはずなのですが。
日々のあれこれに取り組んだりダラダラしたりする内に、本当にあっという間に時間が過ぎてしまう。

長丁場の同人活動で一番の基礎で、一番難しい事。
何もなくても、日常的に制作に取り組む人間になること。
つらいことがあっても、日常的に制作に取り組む人間になること。
自分を作り変えなければならない。

まるで修行の様にも思えるのだが、本来的には違う。
自分の好きな事にまっすぐに取り組んで、突き詰められるかどうか。
結果が出ても、出なくても。
掘り進め。
掘らなければ金も石油も石ころだって出やしない。

これは訓練ではない。これは訓練ではない。
posted by おもむろに at 03:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ