2017年07月27日

ぅゎょぅι゛ょっょぃ

うちのサイトのトップや耳憑鬼のパッケージ等にドーンと使われていて如何にもメインキャラですみたいな扱いの"赤い耳憑鬼"こと弁慶さん。

低身長、無口でぶっきらぼう、人外、猫耳、アホ毛、太眉、スパッツ、正義マフラー、強さ、そして真っ赤なカラーリング。
キャラデザについては個人的な好みをダイレクトにぶち込んでありますが、こうして並べると中々属性が山盛りという感じですね。
彼女は序の終盤にその片鱗を見せてくれたように、とても(物理的に)強い女の子です。
強キャラロリっ子いいよね、ロマンある。ロリisパワー。
ちなみに身長はかなり低いです。自分でも設定してて「大丈夫かな?」とは思ってたんですが、色々調べてみたらもっと低いキャラクターも世の中には結構いるんですよねぇ。
業界の闇は深い。
俺なんてまだまだだったわー。

耳憑鬼はそんな弁慶とのボーイミーツガールから始まる物語です(弁慶より先に出会ってる耳憑鬼いる気がするけど…)。
序において唐突に訪れた非日常。そこで出会った少女。
獅では多くの謎を抱えたまま回帰した日常の中に弁慶という異物が混入し、再び非日常が物語を侵食していきます。

現状では少年少女の距離は前途多難ですが早くデレデレする弁慶見たいですねー。
うちの主人公くんは逆に結構身長高いんで並ぶと中々犯罪臭がヤバイんですが、彼には是非自分の妹と比べても更に(物理的に)小さい子をコマして依存させてドロドロにしてやってほしいもんですね!(そういうゲームじゃないけど)
benkei.jpg
posted by おもむろに at 00:10| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで

2017年07月17日

同人の広報を考える(その1)

同人ゲームにおいて、最も課題・障害になるが、結果的に最も軽視されやすい部分といえば広報である。

そもそも、ゲームにかぎらず、同人の出発点・動機はおそらく8割位「作りたいから作る」というモノであり、そこに広報というものは含まれにくい。
広報をしたいから作品を作るなんて人はいないだろう。当たり前だ。
個人がアフィリエイトで稼ぐ時代になり、広報・広告の大事さというのはかなり身近に感じられるようになったと思うが、それでもやはり広報は難しいし進んでやりたいような事ではない。

そしてこれもそもそもの話だが、ほとんどのオタクは広報というものが苦手、もしくはしたことがない人種だ(異論は認める)。
部屋の隅っこで気ままに遊んで、そこにやってきた同好の士と一緒に遊ぶというのが好きな人種。

どこかの発信力のある誰かが、自分の作品を拾い上げてくれて、そこから広めてくれるというのが同人製作者の誰もが一度は思い浮かべる夢であろう。

自分の作品に圧倒的な自信があるのだから、白馬の騎士が現れるのを待つ。
……と、考える事もあるだろうが、その思考は大方「広報への忌避感からくる言い訳」であろう。

どこかから白馬の騎士が現れる事は無い。広報は自分でやらないといけない。

ならばどんな広報が効果的か。
また次のブログにでも考えてみたいと思う。(つづく)
posted by おもむろに at 21:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ

2017年07月04日

バイト感覚で就職するのパワーワード感

みなさんお待ちかね!

冬に就職を叶えた筈なのに出勤1日目で離職する男、むらさきが再び就職の最前線へ帰ってきました

彼の次の職場は土日祝日休みの残業なしを標榜する優良企業

しかし、その裏では陰謀を企てる上司達が、むらさきに恐るべき罠を仕掛けていたのです

高機動離職戦士むらさき『退職届?そんなものは3日前に出したよ』に、レディ・ゴー!
posted by おもむろに at 01:38| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年06月27日

クイックセーブ実装します。

以前の記事で少し触れたんですけど耳憑鬼 序はクイックセーブ機能ついてなかったんです。
これは制作エンジンのlivemakerに「そういった機能がない」と思い込んでたのが原因なんですが、あれからちょっと色々調べてみたら実はクイックセーブっぽい機能を簡単に作る方法があったんですね。
チャート呼び出しノードを使う方法と、計算ノードを使う方法の2通り。

まぁこれどっち使っても微妙に思い通りにいかない部分はあるんですが、とりあえず問題なく動作するようになったんで耳憑鬼 獅からはクイックセーブ出来るようになります。やったー!
oi.jpg
地味にマウスオーバーでボタンの名前表示されるようにもしたよ!
posted by おもむろに at 20:51| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで

2017年06月21日

モチベーション

物語を作る上で切り離せないのは、読者の存在。
自分一人が読者なのであれば、好き勝手に書いてしまえばいいが、実際そういう事は少ない。やはり誰かに読んでもらいたくなる。

誰かに読んでもらうには、読者が読みたくなる様に作らないといけない。
読みたくなるように作るためには、読者を想定しないといけない。

全体的にウケる様な作りにするのか、狭い範囲でいいからウケるようにするのか。

しかし、結局のところ自分が楽しくなければ続かないし、そもそも自分が楽しくなければ他人を楽しませる事は難しい。

多分、自分が楽しいものが、誰かも楽しいはずだと心の底から信じて作るというのが、少なくとも同人作品の制作においては大事なんだと思う。
どれだけ読者を想定しないといけないとはいっても、本質的には他人の好みは分からないし。

だからテクニックで補える、話の流れとか読みやすさとか期待感をあげる演出とか、そういう部分についてはとことん突き詰めていく事が必要となる。しかしそういう事を学ぶのは割りと面倒だし難しい。
で、『自分が楽しくなければ続かない』という論法をテクニック側にも持ち出してしまう事がある。

まぁ実際、楽しくなければ続かないのはその通りではあるんだけど、やはり物語を作る上で外してしまってはいけない所はある。
というか、そういう所は抑えておかないと読みにくくて仕方ない。素人臭くなるし、多くの人に読んでもらえない。

どうやって技術向上と制作モチベーションを両立して、その上で作品を作っていくのか。
いい仕事場とか、お給料とか、別なモチベーションがあれば解決するのだろうか?
いや、よく判らない。
だからためしに誰か僕にお金をください。
posted by おもむろに at 18:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ