2017年06月05日

耳憑鬼なんて制作してるわけなんですけど、最近人間の耳が好きになってきました。

昔はそうでもなくて、むしろ描くの面倒で苦手だったんですよね。
こういう萌絵を描くようになった当初は出来るだけ髪の毛で隠したりして誤魔化してた時期があった気がします。
まぁそれでも耳の見えてるキャラクターの二次絵を描いたり、耳憑鬼のキャラデザとかするようになるとやっぱり耳を描かないわけには行かなくなってくるわけで、段々描くようになったんですが、なんかあんまり納得行かないなと常に頭の片隅にモヤモヤが残っている感じでした。

それで最近ちょっと自分で納得できるように観察し直したんですよね。
それ以来、何となく耳って可愛いな、とかエロいなとか思うようになってきたわけです。

アニメや漫画を見ていても耳の描き方に注目してみると意外といろんな描き方があって面白いんですけど、結局は現実の耳が一番可愛いような気はします。
もちろん絵として描くならリアルすぎると意外と生々しいので適度なデフォルメはやっぱり必要なんですが。
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最近は割りと可愛い耳がかけるようになってきた気がする。
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2017年05月07日

コミティアお疲れ様でした

おかげさまでつつがなくコミティアを終えることが出来ました。
ご来場下さった皆様も、ノベルゲーム部として一緒に活動してくださった皆様も大変お疲れ様でした。

これまでウチのサークルは同人ソフト業界のことをほとんど知らないまま手探りでやってきたので、素人が大海原を小舟で進んでるような感じでしたが、今回同じノベルゲーを生業とする方々と交流を持たせていただいていろんな刺激を貰うことが出来ました。
また、僭越ながらキービジュアルのイラストを描かせていただいたことも感謝しております。
「俺の絵でもイケるんやな!」という自信も貰えましたし、逆に足りないところへの自覚も深まりました。
色々と貴重な体験をさせていただきましたので、得たものを今後に活かさねば!

Twitterの方でもつぶやいてますが、今回配布した『耳憑鬼 序』のトールケース内に、フリーペーパーが入ってます。
コミティア用ではなく、昨年末の冬コミで作成したものなんで文面等は古いままなんですが、記載されてるURLは現在も使用可能です。
『序』の通常ENDからそのまま繋がる続編の『獅』体験版ですので、『序』をプレイし終わった方は是非こちらの方も楽しんでいただけたらと思います。
『序』ではまだわからなかった耳憑鬼という存在の謎について明かされたり、新キャラが数名登場したりします!

おもむろには、現状はこの『獅』の開発中です。
『序』ではフリーBGMオンリーでしたが『獅』ではタイトル画面を始め自作BGMを数曲追加、演出の強化、フローチャートシステム実装など、日夜パワーアップしてます。
もちろんシナリオやCGも、一層力を入れて製作中ですのでしばらくお待ちいただければと思います。

ひとまずコミティア終わったのでお休みしてから頑張ります!
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2017年04月15日

操作性ユーザーフレンドリー

耳憑鬼にフローチャートつけたいなと思い立ってから、いろんな美少女ゲームのシステム周りを見て回ってたんですが、最近の商業ゲーはすごい操作性よくなってますよね。

『クイックセーブ』『オートセーブ』は当たり前、自分でセーブして終了しなくても『前回までプレイした続きからスタート』できたり『次の選択肢か次のシーンまで(スキップではなく)ジャンプ(しかも未読部分でちゃんと止まる)』とか『前の選択肢か前のシーンまで戻る』とか、『バックスキップ』で過去方向にスキップすることまで出来るようになってます。
他にも『バックログから任意のセリフの位置にジャンプ』できたり、『気に入ったセリフをお気に入り登録』できたり(当然お気に入りのセリフの位置にジャンプもできる)、至れり尽くせりです。
すごいプレイアビリティがユーザーフレンドリーしてます。
さらにフローチャートも完備となるとどこからでもプレー可能すぎてもう普通のセーブいらないんじゃねぇかな。
耳憑鬼では普通のセーブと普通のスキップしか出来ないんですけど、導入予定のフローチャートモードで任意の既読シーンから自由にスタートできますのである程度プレイしやすくなるんじゃないかなーと思います。

あと地味に凄いなーと思うのは、いわゆる鑑賞モードなんですが、CGモードでタブ2を開いた状態で回想モードに移動し、再びCGモードに戻ってきたときにタブ2が開いたままになってるんですよ!
これね、色々試行錯誤してみたんだけどどうすればいいかわからない。
耳憑鬼でも何とか回想モードや音楽モードをでっち上げてますが、絶対CGモードに戻ったときにタブ1に初期化されますね。
これ何気に商業でもできてるところとできてないところありましたね。
中でも某柑橘類ソフトはさすが過ぎましたね。
かなり細かい「誰も気付かないよ」ってところまで手が行き届いてて感動しました。
友人には「そんなところ作る側の人間しか見ねぇから」って言われましたけど、こういうモノの積み重ねがクオリティを産むんじゃないかなーとも思ったり。

ウチも見習って、出来る限りCGモードの操作性改善しようとしてます。
差分の途中で右クリックしたらキャンセルされてCGモードに戻れるようになったよ!
そう、これ序では出来なかったんだよ!

伸びしろのない業界とは言いますけど、こういう感じの細かい所、10年前とか15年前からは地味だけど確実に進歩してますよ。頭が下がります。
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ちゃんとCGも描いてますよー
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2017年03月19日

開発経過

先月の話なんですが、うちの耳憑鬼制作に使用させていただいてるゲーム開発ツールであるlivemakerが数年ぶりに更新され、正式にWindows10への対応が公表されました。
一時期はwin10への対応はしないという噂があったり、開発継続も絶望視されてたのでありがたいことです。
それにともない今後はwin98〜XPまでは対応対象外となるようです。
まぁlivemaker製のゲームは以前から(耳憑鬼含め)win10でもちゃんと動いてたみたいですし、中身が変わったわけじゃないそうなので、たぶん今後もXP以前のOSでも動くと思うけど。

そんなわけでwin10でもプレイできます、と言えるようになった耳憑鬼ですが、
獅の開発において、回想モード、サウンドモード、フローチャートモードの実装を試みています。
livemakerはプログラミングが出来ない人でも簡単にノベルゲームが作れるツールですが、やはりちょっと突っ込んだことをやろうとすると色々と難しくなってきて、フローチャートは特にややこしくて大変でしたが何とかちゃんと動作するようになりました。
フローチャートの導入で既読シーンは飛ばせるようになりますので、結構快適になるんじゃないかと。
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こんな感じでもうゴチャゴチャで管理がしんどいし、難しくて頭おかしくなりそうだけどゲーム作ってる感あってlivemaker楽しいです。
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2017年01月28日

背の高さとか低さとか

耳憑鬼キャラクターの立ち絵は自前の身長比較表に追加してズラーっと並べてあるんですが、いつの間にやらそれなりの人数になってきたので結構壮観です。
使うかどうかわからない人もいますが一応全員しっかりと身長設定してあって、ゲームで立ち絵が並んだときにちゃんと差がわかるようにしています。

昔プレイしたゲームでとてもかわいいヒロインがいました。
そのヒロインは立ち絵を見た限りでは他のヒロインよりも高い方でした。160cmある他のヒロインより明らかに高かったんですよね。でもすごく可愛い子だったので大変お気に入りでした。
それが、後に明かされた身長設定で150cmもなかったことがわかったんですねー。
ゲームに組み込む段階で情報伝達ミスとかあったんでしょうか。
プレイ中に身長について言及されるようなことはありませんでしたから不都合はなかったですし、背が高く見えても可愛いのには変わりなかったんですけど、小柄な子好きなボクとしてはただただ「勿体無い…勿体無い…」と言う感想しか出ませんでした。
小さいって見た目で分かれば、その分色々捗るじゃん。捗ったのに。

まぁそういうことがないようにですね。
小さい子は小さく見えるべきですよね。
大事です。
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ちなみにこの子はそこそこ大きい。
posted by おもむろに at 15:17| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで