2018年01月26日

望んだリアルと望まないリアル

ここ1、2年の間でだいぶTS(トランスセクシャル)が浸透してきたと感じているむらさきです。
TSとは創作界隈内ではなんらかの理由によって性が転換することを言います。
(ここでのなんらかの理由とは魔法であったり、事故であったり、キャトルミューティレーションであったり様々です)
このTSを主題にしたラブコメなどが最近増えていて嬉しく感じております。
昔から一部では大人気(らんま1/2ほか)である、このジャンルを少し考えてみたいと思います。

※前提として女性が男性になる作品は守備範囲外ですので除外します。

・美少女になる
男性がそのままちん○をなくして胸を得ただけである作品は元の男性が美男子である場合を除いて誰も得しないのではないでしょうか。

・相手は男性or女性
男性がTSして女性になる訳ですから、恋愛関係に至る相手は当然…男性というわけではありません。
このTSと呼ばれるジャンルは相手の性別を選びません。(内面が男のままの場合があるので)

・女性としての生活
TS後に女性としての生活を送る…男性時との差異を感じる、これもTSモノの醍醐味だと思います。
出かける時に外見を整える、お風呂、更衣室などなど日常の中で非日常を味わえる。

これらの要素を盛り込んでいくことで変化球的なラブコメやラブストーリーが楽しめます。
個人的にはTSした主人公が片思いをしていた女性キャラを百合に堕とすような作品が好きです!(元から百合とかだとダメ!ここ重要!)
どうでもいいですね。
posted by おもむろに at 22:41| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年12月14日

あざとし!

こんにちは。
しばらく実家へ帰っていました。
帰省中に甥と姪の面倒を見ていたのですが、その時に気付いたことが…
姪を見ていると自分の不始末を「私のせいじゃない」と言う顔をしてごまかしている姿に何度も遭遇しました。
それだけでなくワザと人の名前を間違えて注意を引こうとしていました。
「怒られたくない」「相手をして欲しい」と言った意思表示をしているようで微笑ましくあり、成長の速さに驚きもしました。
これは成長するとあざとさをもった猪口才な娘になりそうだ、などと思っていました。

さて、このあざとさというものを持ったキャラ、私のやってきたゲームや見てきたアニメでは少ないように思います。
少女漫画などでは頻繁に悪役として登場したりもしますが…

具体例としては物語シリーズの「千石撫子」、とらドラの「川嶋亜美」、俺ガイルの「一色いろは」がいます。
それぞれ癖が強く、人気がありストーリー上でも目立っている子が多い印象です。

人気が出る理由を推測すると…
主人公にだけ見せる二面性(かぶっていた猫を外している姿)に読者や視聴者は特別感をいだきやすいのではないか?と考えました。
こういう意味での「あざといキャラクター」が増えると良いなー…
そんなただの願望。

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全く関係ないですがクリスマスの飾り付けが施された大学を見つけたので撮っていました。
もうそんな時期。
posted by おもむろに at 01:39| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年11月16日

年をとる度、まだ自分は若いなって思ってしまう理論

こんにちは、むらさきです
外は寒くなってきましたしコミケにも当選しましたし年末の足音が着実に近づいています。

背後から足音が…と言えばホラーですね。
まあ全く関係ないのですが、私はホラーが苦手でして急にビックリさせるタイプの映画やゲームは進んで見たいと思えない人間です。
少しばかり昔、人の家に行った時にホラーゲーム(ゾンビゲー)をプレイしているところを後ろから見る機会がありました。
人の解説付きでプレイを眺めているのは、今で言うところのゲーム実況ですが、あの時は恐怖が薄まり冷静にホラー作品を分析できました。

・恐怖は蓄積する
ホラーモノのゲームや映画で例えば暗い廊下の曲がり角、例えばまだ入ったことのない部屋への扉、暗がりから急にゾンビやサイコが飛び出しプレイヤーや視聴者を驚かせてくるのでは?と疑い恐怖に備えますよね。
たとえ暗がりからゾンビやサイコが出なかったとしても次の曲がり角では?次の部屋では?と疑いが重なります。
この時、疑いと同時に恐怖は蓄積するようです。
ゾンビが出てきた時、対処する為に疑い備える行為が恐怖を増す材料になっている。
なんとも理不尽です。
ホラー映画は言うに及ばずホラーゲームもその辺りを心得ているらしく視聴者やプレイヤーは怖い雰囲気に恐怖しているなんて状態。
ゾンビやサイコがいるって言う事実だけあれば十分で人を驚かせ怖がらせることができる…。
塩梅の問題ですがゾンビやサイコを出し渋るのも手法の一つなのですね。

ホラー作品には人を驚かせようとする技術があり、分析すれば参考になるのかな…などと考えていた次第です。
posted by おもむろに at 03:30| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年10月05日

エモみが深い

人の感情を動かすことが感動と言うのなら、どうすれば人を感動させることができるのだろう。

分かりやすく感情の動くシーンと言えば人の死だと思います。
劇的な命の喪失はそれだけで感情を揺さぶります。
それは視聴者だったりプレイヤーだけでなく劇中のキャラへも影響を与える。
その死と言うシーンから主人公ないし他のキャラクターが成長、学び前へ進んでいく姿もまた感情を揺さぶるものになります。

自分の中でこのテーマでちゃんと語れる作品はガンダムくらいなので、具体例を交えて個人的な見解をシーン毎に分解して考えてみたいと思います。

ケース:コロニー落とし
地球の総人口を半分に減らすコロニー落としは作中、地球の人口を半分にする以外の被害は詳しく説明されず人間の愚かしさを表現する出来事と言うだけに留まっている。
歴史背景の様な扱い?

ケース:パオロ艦長の最期
正規のホワイトベース艦長の死、ホワイトベースの乗組員が独り立ちするキッカケ、頼れる大人の脱落、行く先の不安

ケース:ガルマの最期
シャア視点での仇討ち、目標の達成、ギレン視点での政治の道具

ケース:ランバ・ラルの最期
印象的な強敵の最期、生身の人間が死ぬところを見せつけ戦争がどう言うものかを実感させる

ケース:ララアの最期
戦争の無意味さ、無情さ、理不尽さ、想い人の喪失、長く続く遺恨の始まり

軽く思いつく限り書き出してみました。
作中死の与える影響には種類があり、それを視聴者が飽きないように見せていて画期的だったんだなあ…なんて。
作中のキャラクターからしたら堪ったものではない訳ですが、そこは悲しいけどこれ戦争なのよねって。
これが言いたかっただけ。
posted by おもむろに at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2017年09月03日

博打

賭けと言う要素は緊張感を生みやすい。
そういう意味では博打と戦いというのは似てるように感じます。
そこで賭け描写に置いてその緊張感を生み出す要素を分解して考えてました。

・賭け金
当然賭け金が大きい程、比例して緊張は高まる。
お金は勿論のこと知識などの財産(ラスボスの弱点)、生活(負けたら地下施設)、命に関わるモノ(魂、血)などなど。
キャラクターの背景と賭け金が天秤に掛けられる描写、引くに引けない状況。
そしてそれらを賭けるに足るリターン。

・技術
駆け引き、先読み、ハッタリなどの心理戦やイカサマがうまくいくかどうか。
特にこの要素は個人間の賭博において色が強くなると思います。
相手の手を読み、自分の技術や手札、ゆさぶりが緊張に繋がります。

・間
上記の要素から生まれるモノで賭け描写にはなくてはならないものではないでしょうか?
イカサマやはったりを振り返り、自分の賭け金とリターンを想像する時間。
限界まで技術を出し尽くし相手の上を取れたかどうか。

書き出してみるとこれらは戦闘描写でも重要なモノが多く含まれてると感じます。
博打と戦闘が似てると言うのは強ち間違いのではないか。

間違いなければ良いなあ…。
posted by おもむろに at 06:38| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき