2017年10月14日

信じるものは救われる

話題になるゲームを見ていると、キャラクターの見た目って本当に大事ですね。
そこそこ話題くらいだったゲームが、1キャラが話題になると一気に跳ねる感じ。
ストーリーの良さでは、なかなかこの跳ねる感じはお目にかかれない。

これは即売会の会場でも感じた。
第一印象は最も大きな情報。

耳憑鬼はその第一印象の情報にはこだわっているし自信もある、
とはいえ、そこはやっぱり「入り口」なので、
その入り口から中に入った所に面白いものが無ければダメ。

面白いもの、面白いものかー…

自分が面白いと感じるものが面白いものであると信じるという、それが一番なんだけど、モノづくりしてると、割りとその辺が揺らいだりすることがある。
原因は色々だけど、多分同人作品だと数字で出てこない事が一番大きい。
逆に言えば、外からの不穏当な圧力みたいなものにさらされることは少ない。

圧力、全くもって好きではないけど、案外大事だったりもする。
押さえつけられると跳ね返そうとするから。
自分を不安定にしたほうが創作意欲が高まるので、安定は嫌いという人に会ったことも有る。
きっとそのまた逆もいるだろう。

自分がどのタイプなのか見極める事、ものすごく大事だなと思う。
でも自分はまだよく分かってない。

人気のある占い師とかは、そういうタイプを見抜く才能がある人なのかなと思ったりもする。
自分がどういう人間なのかを良い感じの言葉で指摘してもらえるなら確かに有益なアドバイスだ。
いや、まったく占いとか行ったことないからわからないんだけど。

話を戻そう。
第一印象はとても大事だという話だ。
そういえば占い師もビジュアルに凝ってる。
あれも、第一印象が大事だからだ。
やはり第一印象はとても大事なのだ。
おわり。
posted by おもむろに at 02:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ

2017年10月05日

エモみが深い

人の感情を動かすことが感動と言うのなら、どうすれば人を感動させることができるのだろう。

分かりやすく感情の動くシーンと言えば人の死だと思います。
劇的な命の喪失はそれだけで感情を揺さぶります。
それは視聴者だったりプレイヤーだけでなく劇中のキャラへも影響を与える。
その死と言うシーンから主人公ないし他のキャラクターが成長、学び前へ進んでいく姿もまた感情を揺さぶるものになります。

自分の中でこのテーマでちゃんと語れる作品はガンダムくらいなので、具体例を交えて個人的な見解をシーン毎に分解して考えてみたいと思います。

ケース:コロニー落とし
地球の総人口を半分に減らすコロニー落としは作中、地球の人口を半分にする以外の被害は詳しく説明されず人間の愚かしさを表現する出来事と言うだけに留まっている。
歴史背景の様な扱い?

ケース:パオロ艦長の最期
正規のホワイトベース艦長の死、ホワイトベースの乗組員が独り立ちするキッカケ、頼れる大人の脱落、行く先の不安

ケース:ガルマの最期
シャア視点での仇討ち、目標の達成、ギレン視点での政治の道具

ケース:ランバ・ラルの最期
印象的な強敵の最期、生身の人間が死ぬところを見せつけ戦争がどう言うものかを実感させる

ケース:ララアの最期
戦争の無意味さ、無情さ、理不尽さ、想い人の喪失、長く続く遺恨の始まり

軽く思いつく限り書き出してみました。
作中死の与える影響には種類があり、それを視聴者が飽きないように見せていて画期的だったんだなあ…なんて。
作中のキャラクターからしたら堪ったものではない訳ですが、そこは悲しいけどこれ戦争なのよねって。
これが言いたかっただけ。
posted by おもむろに at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき