2017年09月25日

夢の話

先日夢を見たんですよ。

夢の中で私は、将棋の羽生善治さんと対局するという恐れ多いことになっていて、
しかも対局までの時間をつぶそうと提案された羽生さんに連れられウィンドウショッピングをすることに。
自分たち以外、誰も居ない無人のショッピングモール。
そこを歩いていくと、百貨店のショーウィンドウに『カニの甲羅で作られた鎧兜』が展示されておりました。

カニ・・・?(困惑)

「平安時代、お金の無い兵士は鎧兜の材料にカニの甲羅を使っていたんですよ。」
と、カニの甲羅を愛でながら私にやさしく解説してくれる羽生さん。
「さすが羽生さん、何でも知ってるなー。」・・・と納得して目が覚めました。



意味がわかりません・・・・・・



まぁ、こんな感じで頭の悪い夢を見ている私なわけですが、みなさんは最近どんな夢を見ましたか?
夢というのも面白いもので、何のために見るのか、どういう意味があるのか、そもそも夢とは何なのか、非常に身近な現象でありながら学術的にはまだよくわかっていないのです。
心理学のある分野では無意識のあらわれであるとか、脳科学の分野では記憶の整理をしているだとか諸説ありまして、
最近ではAIを使った研究なんかもされていて、知の開拓者たちのフロンティアのひとつとなっているようです。

フィクションの世界でも夢というのは昔から扱われる題材のようで、『胡蝶の夢』とか『邯鄲の枕』のような古典から現代にいたるまで、様々な作品で扱われています。
最近ヒットしたものだと『君の名は。』でしょうか。
フィリップ・K・ディックの名作SF『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』というタイトルも有名ですね。
内容にはあんまり夢は関わってきませんが・・・

夢というのは身近でありながらよくわからないもの。
自分の中から出てきたものであるはずなのに、自分にも理解できないもの。
夢を見ている自分は現実なはずなのに、見ている夢は現実のものではない。
『どこにでもあるのに、どこにもない』『確かに見たはずなのに目覚めればすぐに消えてしまう』
という存在感と儚さ、現実と非現実が混在したものです。
ひょっとしたら私達はそういったものだから夢に魅了されるのかもしれません。
幽霊とか、妖怪とか、都市伝説とかに惹かれるのと同じように・・・


耳憑鬼においても夢は重要な要素として出てきます。
新夜くんを悩ませてる悪夢として。
彼の見る悪夢が何なのか、彼にとってどういう意味を持つのか。
答えがわかるのはまだまだ先になりそうですが、どうかお楽しみに。
posted by おもむろに at 18:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 真朱麻呂

2017年09月16日

つぐみん

今回は序のもう一人の主要キャラである東郷つぐみについて。

長い黒髪、黒いセーラー服。
見た目は美しく妖艶な美女だが、その正体は日常のすぐ側に潜み、人を食い物にする怪物。
やがてその怪物は一人の少女と出会い支配するが、共に時を過ごしていくうちに…。
tsugumi.jpg

聡明な伝奇愛好家の皆様はもうお気付きかと思われますが、つぐみと早織のコンビは耳憑鬼序においてある意味最も伝奇らしい造形のキャラクターであると言えます。
主人公の新夜にとっても、東郷つぐみは長年追い続けてきて初めて相対する耳憑鬼となります。
まさに非日常への導き手となるキャラクターです。
つぐみと出会ったことで早織の人生はある一方に向かって加速していきます(転機とは言わない)。
逆につぐみにとっての早織との出会いはどうだったんでしょうね。
分岐点となったのか、ただの気まぐれの一つでしかなかったのか。

こうして考えるとつぐみが残した爪痕は中々に大きいです。
獅体験版にもまだまだ彼女の影響は残ってますよね。
だからさぁ、もうちょっと新夜も早織もつぐみに優しくしてあげてほしいよね。かなしいね。
posted by おもむろに at 13:23| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで

2017年09月12日

エッチシーンを考える

エロゲのエッチシーンの必要性、一時期よく語られていたと思う。

エロゲなのにエッチシーンの必要性が語られる事自体、何だか妙な気もするが、これはコンシューマーやテレビアニメ化が盛んになったから出てくる言葉なんだろう。
なぜなら、コンシューマーやアニメというメジャー化(とは言ってもマイナーなのだが)する時、必ずオミットされるのがエッチシーンだからだ。

最初からメジャー化させるつもりで作っている様に見え、なんだか取ってつけたようなエッチシーンになっているゲームというのも確かにあった。

しかし、だからといってエッチシーンを無くすというのは極論な気がする(実際ネタで言っている人も多いだろうが)。
基本的には、好きなキャラクターのイベントはあればあるだけ良いはずだ。
エッチなコンテンツは今も昔も元気だし。
なのに何故、エッチシーンが要らないなどという話が出たのか。

恐らく、要らないのではなく、不満があるのだ。

ヒロインとの絆が高まった結果、その総決算として用意されるのがエッチシーンで(一般論)、それ故にユーザーはヒロインに入れ込むほど素晴らしい総決算を欲っする。
つまり――

「自分の思い描いた最高のエッチシーンでないのなら、いっそ無い方が良かった」。

そういうことではないだろうか。
アニメ化、コンシューマー化する人気ゲームほどエロが要らないと言われていたのも、
理想のエッチシーンの閾値がその分上昇するからではないだろうか。

少し強引な説なのは自覚しているが、まぁただの駄文なので許してもらおう。
何にせよ、エッチシーンはご褒美であり、総決算であるという事は確かで、だからこそユーザーからの注目が大きく目も厳しい。

耳憑鬼では、エッチシーン要らないと言われないように頑張ろうと思う。
posted by おもむろに at 12:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ

2017年09月03日

博打

賭けと言う要素は緊張感を生みやすい。
そういう意味では博打と戦いというのは似てるように感じます。
そこで賭け描写に置いてその緊張感を生み出す要素を分解して考えてました。

・賭け金
当然賭け金が大きい程、比例して緊張は高まる。
お金は勿論のこと知識などの財産(ラスボスの弱点)、生活(負けたら地下施設)、命に関わるモノ(魂、血)などなど。
キャラクターの背景と賭け金が天秤に掛けられる描写、引くに引けない状況。
そしてそれらを賭けるに足るリターン。

・技術
駆け引き、先読み、ハッタリなどの心理戦やイカサマがうまくいくかどうか。
特にこの要素は個人間の賭博において色が強くなると思います。
相手の手を読み、自分の技術や手札、ゆさぶりが緊張に繋がります。

・間
上記の要素から生まれるモノで賭け描写にはなくてはならないものではないでしょうか?
イカサマやはったりを振り返り、自分の賭け金とリターンを想像する時間。
限界まで技術を出し尽くし相手の上を取れたかどうか。

書き出してみるとこれらは戦闘描写でも重要なモノが多く含まれてると感じます。
博打と戦闘が似てると言うのは強ち間違いのではないか。

間違いなければ良いなあ…。
posted by おもむろに at 06:38| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき