2018年02月17日

思考回路は回路全開!

お久しぶりです。
真朱麻呂です。
実家が雪で埋まりかかりました(挨拶)


さて、今回はシナリオ制作についてのお話をしてみようと思います。

耳憑鬼のシナリオは桜井AJさんが執筆しているわけですが、完成稿ができるまでには私を含めメンバー各自があれこれ意見を出し合って作られています。
当然ながら自分が好きなキャラや思い入れも深いキャラは、どうしても拘りたくなりますよね?
そうするとシナリオ担当でなくても「このキャラはここではこう動くはず」みたいなことを考えることも出てきます。

私の場合そういう作業をするときは文字に書き起こす前に、まずそのキャラについてひたすら考えてイメージを膨らませ、そのキャラの心情になりきるくらいまで深いところに潜り込んでから始めます。
そうやって書き始めるので、文字に起こしている最中はぶつぶつとキャラの台詞を呟いていたり、キャラの仕草を実際にやってみたり、唐突に高笑いを始めたかと思うと「いや、これは違うな」などと、首をひねったりします。
厨二病キャラについて考えるときは厨二病回路全開の思考になってますし、女性キャラについて考えてるときは乙女回路が全開になります。
ゆんゆんします。

おっさんですが。

客観的に見ると、とてもキモいです。
公共の場にいたら、ただのあぶないおっさんです。

公共の場じゃやりませが!
(以前、某ファミレスや某ハンバーガーチェーンでキャラ設定を作っていたことには目を伏せる)

あまりにキャラに入り込みすぎて、思考が暴走してしまうこともよくあります。
文字に起こしたものを冷静になってから読んで「これ、俺が考えたのか……」と、恥ずかしくなることも稀にありますが、まぁ無難で面白みがないキャラになるくらいなら多少アレでも突き抜けたキャラになってた方が面白いはずと信じて、毎回、いろんな回路全開でゆんゆん回しております。


大丈夫。
私が暴走しても代わり(に止めてくれる人)は居るもの……
posted by おもむろに at 09:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 真朱麻呂

2018年02月10日

残念なこと

先日ゲーム制作ツール「LiveMaker」の開発・配布の終了が発表されました。
開発再開からちょうど約1年でした。
とても残念です。


初心者でもGUI操作で簡単にゲーム制作できるこのツールのお陰で『耳憑鬼 序』を完成させられたことについて、大変感謝しております。
ただ、通常版のlivemaker2を使用していたこともあり、ツール側に用意されている機能だけでは出来ることに限りがあったり、ゲームのシステム面での完成度をあげようとするとどうしても難しくなってくるのも事実でした。

ちょうどそんな折、昨年2月頃に長らく沈黙していたlivemaker公式の開発再開がキッカケとなり、我々は耳憑鬼の制作を開発版livemaker3へと移行し、用意されてないけど自分で頑張れば実現できる部分の改良に着手していました。
livemakerは初心者に優しいツールではありますが、こういった用意されていない部分にこだわり出すと、やはりそう簡単なものでは無かったと思います。
ネットで探して解説が見つかればいいのですが、古いツールなので見つかる解説も古いものが多かったりしますし、知りたい情報を得られないことの方が多かったです。
それでも苦労の末に色々と細かいシステム周りの見た目の部分や、各種自作観賞モードの実装整備、フローチャートモードの開発実装等を少しずつ実現できていましたので、『耳憑鬼 獅』完成版からはシステム面でもそれなりにクオリティの充実した作品を提供できるのではないか、と思っていました。

今回のことはその矢先とも言えるので、残念でなりません。
元々、livemakerはwindowsOSにしか対応しておらずPC環境でしかプレー出来ないことや、古いツールかつ長期間開発が途絶えていたことから、今後livemaker製のゲームを制作していくことについての懸念は常にあったわけですが、完全に開発終了ということになってしまった以上、我々も耳憑鬼を他開発ツールに移植するかどうかの検討をしなければならないという事態に直面したわけです。


さーどうしたもんか。
ホントどうしよっかなぁ。
posted by おもむろに at 10:30| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで

2018年02月03日

そざいしゅざい

ゲーム作ってて地味に大変なのは、背景素材の準備。
特に室内が厄介だ。
耳憑鬼には「夜のお店」や「廃墟」が割りとよく出て来るけど、こういうピンポイントな室内の背景素材というのはなかなかない。
あと、キャラクターに似合う部屋も難しい。
何かのショールーム的な素材はあっても、家具や小物で雰囲気を出すことができない。
これはなかなかに頭の痛いところで、苦労している同人サークルも多いのではないだろうか。
まぁお金があれば、背景素材作ってる人に頼めばいいんだけど耳憑鬼は資金が潤沢とはいえないので…。

しかし街角の写真は結構撮れるし、耳憑鬼のキャラがいるのを思い浮かべながら写真を撮るのは楽しい。
なので、メンバーが撮った写真が素材フォルダにどんどん溜まっていくのであった…。
IMG_1272.JPG
いい感じにうらぶれた街角。
こういうのを見かけると思わず撮りたくなる。
posted by おもむろに at 07:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 桜井AJ

2018年01月26日

望んだリアルと望まないリアル

ここ1、2年の間でだいぶTS(トランスセクシャル)が浸透してきたと感じているむらさきです。
TSとは創作界隈内ではなんらかの理由によって性が転換することを言います。
(ここでのなんらかの理由とは魔法であったり、事故であったり、キャトルミューティレーションであったり様々です)
このTSを主題にしたラブコメなどが最近増えていて嬉しく感じております。
昔から一部では大人気(らんま1/2ほか)である、このジャンルを少し考えてみたいと思います。

※前提として女性が男性になる作品は守備範囲外ですので除外します。

・美少女になる
男性がそのままちん○をなくして胸を得ただけである作品は元の男性が美男子である場合を除いて誰も得しないのではないでしょうか。

・相手は男性or女性
男性がTSして女性になる訳ですから、恋愛関係に至る相手は当然…男性というわけではありません。
このTSと呼ばれるジャンルは相手の性別を選びません。(内面が男のままの場合があるので)

・女性としての生活
TS後に女性としての生活を送る…男性時との差異を感じる、これもTSモノの醍醐味だと思います。
出かける時に外見を整える、お風呂、更衣室などなど日常の中で非日常を味わえる。

これらの要素を盛り込んでいくことで変化球的なラブコメやラブストーリーが楽しめます。
個人的にはTSした主人公が片思いをしていた女性キャラを百合に堕とすような作品が好きです!(元から百合とかだとダメ!ここ重要!)
どうでもいいですね。
posted by おもむろに at 22:41| Comment(0) | TrackBack(0) | むらさき

2018年01月08日

新年2018

あけましておめでとうございます。
昨年末の冬コミでスペースにお越しいただきました皆様には大変感謝しております。
『耳憑鬼 序』の完成版配布から丸2年経過したにも関わらず、続編をお待ち下さる人がいるという事は本当に励みになります。

こちらが昨年の私の年始初記事になります。
17年はよりいい年になったかどうか。
前半はシステム周りを少し進化させることができたり、開発エンジンのlivemakerが長年の沈黙を破って更新再開したり、ノベルゲーム部さんに参加するご縁をいただけたりと、我々にとっての良いこともありましたが、後半は夏コミに落選し、冬コミには再び間に合わずと良いところ無しと言わざるをえない感じ。
トータルで見れば獅の開発が思うように進んでいない以上16年同様悔いの残る年でした。

私自身も、昨年は私生活に色んな意味での転機があり、これまでと生活環境が激変いたしましたので、耳憑鬼開発に関してはこれまで通りというわけには行かなくなってしまったということで、危機感を抱えています。
18年の抱負としては、この開発環境を改善し確実に耳憑鬼を形にしていくことだと思っています。

個人的に創作活動とは情熱だと思っています。
同人ゲーム開発には非常に多くの苦労があります。
そしてその困難を乗り越えるために最後に必要になるのは情熱です。
「絵を描くのが好き」でも、二次創作なら「原作が好き」でも、原動力は何でも良いんですが、苦労に直面したときに踏ん張れるほどの情熱がそこにあるかどうかで、創作を続けるか辞めてしまうか決まるのではないかと思います。

「耳憑鬼が好き」「耳憑鬼を完成させたい」

という情熱を、私たちは強く持っていますので、諦めずに今年も頑張っていきたいなと思います。
posted by おもむろに at 23:33| Comment(0) | TrackBack(0) | みょんで